Erstellt am: 10.12.2020

Deep Tech Hub Poland: Games sind nicht alles, wie VR-/AR-Technologien das Antlitz der Bildung verändern

Der polnische Markt der VR- und AR-Anbieter ist eine junge Branche, die sich dynamisch entwickelt und ähnlich wie der gesamte Gaming-Sektor in den kommenden Jahren großen Erfolg haben wird. Zurzeit verzeichnet der Virtual Reality (VR) Markt immer bessere Ergebnisse und der globale Wert dieses Segments überschreitet 20 Mrd. USD.

Von Anfang an wurden die Technologien VR (Virtual Reality) und AR (Augmented Reality) als Unterhaltungs-Tools wahrgenommen. Diese Tendenz ändert sich bereits deutlich. Auf ausländischen Märkten, und immer häufiger auch auf dem polnischen Markt, gibt es immer mehr Anbieter von VR- und AR-Lösungen, die nicht direkt mit dem Gaming-Sektor verbunden sind. Aus der letzten Studie von Informa Tech, dem Veranstalter solcher Branchenevents wie XRDC (AR, VR & MR Innovation Conference), geht hervor, dass 38% der Befragten an Projekten aus dem allgemein verstandenen Unterhaltungssektor arbeiten, die nicht mit dem Gaming-Markt verbunden sind. Allerdings nehmen 33% der Befragten an Projekten teil, die mit dem Bildungssektor zusammenhängen.

VR verändert das Antlitz der Bildung

Viele Unternehmen nutzen VR als Schulungsmittel, das das Engagement der Mitarbeiter stärkt, indem es die schnellere Aufnahme und das Behalten von Wissen bewirkt. VR ermöglicht den Mitarbeitern das Lernen anhand von praktischen Erfahrungen und erhöht die Lernqualität. Die Firma PwC hat vor Kurzem die Untersuchung "The Effectiveness of Virtual Reality Soft Skills Training in the Enterprise" durchgeführt, in der die Befragten neu eingestellte Manager aus 12 Standorten in den USA waren. – Sie wurden den gleichen Integrations- und Führungsschulungen im Rahmen einer der drei Methoden — in einem normalen Schulungssaal, E-Learning und V-Learning - unterzogen. Die Untersuchung ergab eindeutig, dass die Schulungsteilnehmer mithilfe von VR viermal schneller Inhalte behalten konnten als Manager, die in einem traditionellen Saal gelernt haben. Sie konnten sich auch besser konzentrieren, als Teilnehmer der E-Learning-Schulung – erklärt Kamila Kowalska, CEO von VRinHR, die immersive Lösungen für HR- und L&D-Abteilungen erarbeitet. Die Effektivität der VR-Lösungen hängt vor allem mit fehlender Ablenkung zusammen, wie offene E-Mails, Gespräche über Messenger, was häufig bei E-Schulungen der Fall ist. Das haben Simulationen von VRinHR bestätigt, die bereits u.a. von Managern der PZU Gruppe genutzt werden. – Wir erkennen das Potential von VR, insbesondere bei der Personalbeschaffung, Onboarding und Schulungen. - fügt Kamila Kowalska hinzu.

Sie setzen auf Plattformen und Integration

Auf dem polnischen Markt sind bereits Werkzeuge erhältlich, die die Erstellung von Apps und Inhalten, die für VR bestimmt sind, erleichtern. Dabei werden die Entstehungskosten von Lösungen innerhalb der Virtual Reality gesenkt, die bisher zu den wichtigsten Bremsfaktoren bei der Verbreitung dieser Technologie gezählt wurden. Die Breslauer Firma FREAM, Mitglied des polnischen ITCorner-Clusters, hat eine innovative Plattform erstellt, die zur Erstellung, Aufbewahrung und Vertreibung von VR-Inhalten dient, auf Basis von Bildern, 360°-Videos oder 3D-Visualisierungen.

- Als wir uns für die Bildung von Evryplace entschlossen haben, haben wir angenommen, dass VR ganz einfach der nächste Evolutionsschritt des Menschen im Umgang mit Technologien ist und dass es relativ schnell ein populärer E-Service wird, welcher heute auf Rechnern, mobilen Geräten oder Spielkonsolen zugänglich ist - sagt Grzegorz Jabłoński, Vorstandsvorsitzender bei Fream S.A. – Die Annahme neuer Technologien wiederum ist ein langer Prozess, weswegen Technologie-Unternehmen wie unseres neben der Erstellung von Lösungen auch den Markt schulen müssen – fügt Grzegorz Jabłoński hinzu.

Aufbau des polnischen VR-/AR-Ökosystems

Die internationale Organisation VRARA Association kümmert sich alltäglich um die Bildung des Marktes und hat in unserem Land seine formale Filiale (Chapter) eröffnet. VRARA ist eine globale Gesellschaft, die Experten und Firmen zusammenschließt, die sich mit virtueller Technologie und erweiterter Realität beschäftigen. Die Organisation besteht aus Gründern, Produkt-, Content-, Marketing- und Consultingagenturen, als auch Konzernen wie Microsoft, Lenovo, Amazon, oder Google.

- Wir handeln gemeinsam für die Marktbildung, das Networking und die Verbreitung dieser Technologien im Geschäftswesen. Wir sind ein Bindeglied zwischen polnischen und ausländischen Technologieunternehmen und ein Treffpunkt für den Austausch von Wissen und Erfahrungen – erklärt Krzysztof (Chris) Wróbel, Geschäftsführer der Filiale VRARA Poland und CEO von Virbe Sp. z o.o. Das Bestreben von VRARA ist der Aufbau eines polnischen Ökosystems für VR und AR.

Kamila Kowalska aus VRinHR, Chapter Vicepresident der Filiale, bemerkt wiederum, dass mit der Entwicklung der Technologie die Kosten der VR-Einführung erheblich gesunken sind. Die virtuelle und erweiterte Realität wird populärer, wodurch sie leichter zugänglich ist. Auf dem polnischen Markt erscheinen auch immer mehr innovative VR-Lösungen, die an den Geschäfts-, Bildungs- und Unterhaltungssektor, gerichtet sind, die nicht mit dem Gaming-Sektor verbunden sind.

Öffentlicher Auftrag mitfinanziert durch das Außenministerium der Republik Polen im Wettbewerb „Public Diplomacy 2020 – neue Ebene“Öffentlicher Auftrag mitfinanziert durch das Außenministerium der Republik Polen im Wettbewerb „Public Diplomacy 2020 – neue Ebene.